OO Programmeren Labo 5
Home

OO Programmeren Labo 5

afbeelding class and objects

OO Programmeren Labo 5

Geheugenmanagement bij klassen

Afstandsonderwijs

Doelstelling

Aan de hand van oefeningen en opdrachten leer je:

  1. dat objecten gegevenstypes zijn, zijn net zoals string, int, enz; dit wil zeggen dat je een object als argument aan een methode kan meegeven;
  2. dat er een toch subiel verschil bestaat, namelijk dat objecten, die als argumenten aan methoden worden doorgegeven, by reference worden doorgegegeven en niet by value;
  3. wat null betekent. null getekent niet nul of 0 maar eerder afwezigheid van waarde;
  4. hoe je met zo'n null waarden moet omgaan door gebruik te maken van de NullReferenceException klasse in .NET;

Leerplan

  1. Bekijk de theorie opnieuw: H9: Geheugenmanagement bij klassen.
  2. We maken enkele oefeningen klassikaal
    1. Oefening 1: klasse Pokemon (h9-pokeattack)

Opdracht

  1. Maak de oefening uit de filmpje:
    1. Oefening 1: klasse Pokemon (h9-pokeattack)
  2. Maak de volgende opdrachten in H9: Geheugenmanagement bij klassen zelf:
    1. Oefening 2 (h9-consciouspokemon): plaats die in de klasse met de naam ConsciousPokemon.
      Aanpassing (26/03/2020): Het heeft geen zin om voor de static method FirstConsciousPokemon een nieuwe klasse te maken. Plaats die in de Pokemon klasse. De statische methode TestConsciousPokemon plaats je in de Program klasse van Program.cs. Als je de opdracht al hebt ingestuurd hoef je dat natuurlijk niet meer te veranderen.
    2. Oefening 3 (h9-consciouspokemon-improved): plaats die in de klasse met de naam ConsciousPokemonImproved.
      Aanpassing (26/03/2020): Het heeft geen zin om voor de statische methode TestConsciousPokemon een nieuwe klasse te maken. Plaats die in de Program klasse van Program.cs. Als je de opdracht al hebt ingestuurd hoef je dat natuurlijk niet meer te veranderen.
  3. Je repo op Bitbucket synchroniseren met je lokale computer. Alle opdrachten moeten op Bitbucket staan, de oefeningen uit de filmpjes en de zelfgemaakte oefeningen.
  4. Deadline: 27 maart 2020
    1. de opdrachten staan op Bitbucket; met de melding "Geheugenmanagement bij klassen";
    2. stuur via onderstaande link met de naam Opdracht Labo 5 Geheugenmanagement bij klassen doorsturen de bestanden Pokemon.cs, PokemonConscious.cs, PokemonConsciousImproved.cs en Program.cs door. Er is een aparte link voor Groep 3 en Groep 4.